[AE插件]Particular图文教程

[AE插件]Particular图文教程

P粒子版本:4.0.0

写这个的主要动机就是懒得看那些视频教程,看着太累了也没有提纲,所以自己对着p粒子的面板写了这篇文字教程,方便随时翻阅.

最前面的提示:此插件使用时选择所有参照图层时都需要先把对应图层做成预合成

参考教程:https://www.bilibili.com/video/av34219281

对该套教程的讲解进行了梳理,教程制作时Particular尚未推出的新功能也在我的这套文档中做了补充更新

1.designer

总视图

没什么好说的,就是一个可视化面板,可以在窗口中预览粒子效果,本教程主要针对数值选项作解释和案例示范.

2.show systems展示系统

对多个粒子系统进行添加\可视的编辑,一个粒子系统可以理解为一个composition

3.发射器 Emitter(Master)

面板总览,可展开的选项都是调节柄之类的玩意

'Emitter Behavior 发射器行为'

Continuous: 持续,粒子会从发射器点不断地发射

Explode: 爆炸,粒子从发射器爆散开一次就没了,类似烟花

From Emitter Speed:

'Particles/sec 每秒发射粒子数目'

当Emitter Behavior是Explode时则表示这一次Explode的粒子数目

'Emitter Type 发射器类型'

Point: 从一个点中向四周发射,默认效果

Box: 在一个正方体中不规则运动,看不出发射点在哪,类似高中物理气体分子运动的图像

Sphere: 同Box,这是个球体

//Box和Sphere会多出一个Emitter Size的选项,用以调整范围

Grid: 粒子排列形成网格

//Grid多了一个Grid Emitter的选项,用以调整每个坐标轴上的粒子数目

//Periodic Burst: 粒子按每面每面的方式出现,要凑够一面才会发射,第一帧会一口气出一面的粒子,而后几帧都是空的,直到下一面满了再继续发射.

//Traverse: 粒子发射数目按每帧平均算,每帧出现相同的粒子数

Lights: 灯光发射器,新建灯光图层时,命名必须以 Light Naming 里规定的灯光名称开头

Layer: 图层发射器

Layer Grid: 图层网格发射器

OBJ Model: OBJ 模型发射器

Periodic Burst;第一帧攒够一面一口气发出来,后面几帧会空白没有粒子

Traverse;每帧都会有数量相等的粒子出现

'Choose OBJ 选择OBJ'

当Emitter Type为OBJ Model时才能用,就是选择导入OBJ模型的按钮

'Light Naming '

设置灯光名称和阴影名称,用于灯光发射器

'Position 位置'

设置粒子系统的位置,旁边的锚点图标点了可以直接在合成窗口里选择位置

'Position Subframe '

此处是设置粒子运动轨迹的平滑度

比方当一个粒子要在3帧内转一个圈,那只会有三个位置关键帧,动画表现上可能出现近似三角形的运动轨迹,如果我们要圆滑的轨迹,就选择下方的选项即可

linear:

10x linear:

10x smooth:

exact(slow):

'Direction 方向'

Uniform: 随机运动,默认效果

Directional: 方向性,粒子朝一个方向运动

//运动方向的一致性受 Direction Spread影响,数值越大,每个粒子的方向随机性越强,0%时所有粒子都向同一方向运动

//运动的方向受X \ Y \ Z rotation三个属性控制,控制发射方向的旋转

Bi-Directional: 向两个方向发射粒子

Disc: 圆盘状运动

Outwards: 向外运动

Inwards: 向内运动

'Velocity 速度'

设置速度的值

'Velocity Random 速度随机'

如果 Velocity=100 ; Velocity Random=20;

则所有粒子速度介于[80,120]这个区间

Velocity Random=0 时,所有粒子速度相等

'Velocity Distribution 速度分布'

继续上面例子,这个值越小,所有粒子速度越接近100,这个值越大,所有粒子速度越接近80和120这两个边界

'Velocity From Motion 从系统运动中获取速度'

如果这个粒子系统是运动的,即使Velocity为0,粒子还是会按照系统运动的惯性进行运动,

这个值小于100时,获得系统运动衰减的速度,

大于100时,获得系统速度更快的速度,

等于0时,粒子在出现后便是静止,

小于0时,出现后向相反方向运动

'Emission Extras 其他选项'

-Pre Run: 默认情况下第一帧无粒子产生,提高此项目值使第一帧也有一定数量的粒子生成

-Periodicity Rnd: 粒子发射周期随机.默认情况每个粒子按一定间隔时间发射,改变这个数值使粒子发射周期不规律

-Lights Unique Seed: 多个灯光发射器时,勾选此项让每个灯光发射器的粒子分布各有不同,不勾选时如果灯光参数一致,粒子分布也会一致

'Random Seed'

调节数值使粒子在某一帧时的分布规律改变,在Velocity为0的情况下更改此数值会营造粒子分布随机乱动的效果

.

以上是常用属性选项,下面分别介绍几个特殊发射器.

'灯光发射器'

简单讲就是让灯光的属性影响粒子,由于(Spot)灯光是圆锥形投射的,

使用灯光作为粒子系统后,改变灯光的强度,会影响粒子的每秒发射数

//灯光强度 * Particles/sec = 实际每秒发射数

同时改变Spot灯光的Cone Angle(锥形照射角度)会使粒子集束,粒子永远只在灯光照射范围体积内运动

//如果遇到使用spot灯光,按照视频教程操作后出现粒子不按光束范围发射,但是按照光束位置和方向大面积发射的情况,请检查‘Emitter Size’的选项,请调为0

'图层发射器'&'图层网格发射器'

以图层的属性来控制粒子的状态,图层网格发射器便是以图层的属性来控制网格发射器的状态

比如在一个形状图层画了一个红色星星,将其施加图层发射器,

则这个红色星星的形状会影响粒子可见区域,颜色会影响粒子颜色.

'图层发射器注意事项'

1.用作参照的图层必须是预合成

2.预合成打开了3D开关

3.不是在预合成上新增 Particular 效果,而是单独用一个 solid 图层作为Particular图层

4.选择了 Layer 之后,同级菜单最下面会出现'Layer Emitter'-'Layer',在这个选单中选择作为参照的图层

//Layer Sampling: 区别两个,Particle Birth Time是粒子从出现后属性就固定了,不会受图层属性影响了,Current Frame是粒子出现后它的属性还会受到图层属性的影响.看不懂文字的话可以把参照图层做一个移动时颜色渐变的动画,对比一下就懂了

//Layer RGB Usage: 图层属性(RGB\亮度等)会影响粒子的属性,例如 lightness - size 指的就是图层的亮度会使粒子大小发生变化

.

.

4.粒子 Particle(Master)

面板一览

'Life[sec]'

粒子的存在时间

'Life Random'

粒子存在时间的随机偏差,偏差原理跟前面的一样不赘述了

'Particle Type'

Sphere: 球体

//Sphere feather: 球体羽化值

Glow Sphere: 发光球体

//会多出对Glow项目的调节,试试就知道了

//no DOF:无景深效果

Star: 星光

//多出Rotation选项;Orient to Motion:星星方向与运动方向一致

Cloudlet: 云朵

Streaklet: 条纹,可用来制作烟雾效果

Sprite: 精灵,其实就是使用自定义素材作为粒子;在Form粒子中,Sprite的贴图是无论何时都面向摄像机视角的,Particular应该也是这样.

Sprite Colorize: 可修改颜色的精灵

Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽视明暗透视等)

//Unmult: 去黑,就是显示透明部分,不然粒子周围会有黑色填充

Textured Polygon:材质多边形

Textured Polygon Colorize: 略

Textured Polygon Fill: 略

//材质系列可以让粒子作为有朝向的物体在立体空间内旋转,而 Sprite 会让粒子永远朝向屏幕方向

Square: 方形

Circle: 环形

'Texture'

Layer & Time Sampling

设置材质的来源和时间采样,时间采样比较复杂,

简单地说,如果要做很多张空白卡片上数字随机变化的动画,会看出区别来.

'Aspect Ratio'

宽高比

'Size'

粒子大小

'Size Random'

粒子大小随机

'Size Over Life'

粒子随存在时间变化而改变大小,此处可绘制曲线图

'Opacity'&'Opacity Random'&'Opacity Over Life'

透明度&透明度随机偏差&同上

'Color'等相关选项

设置颜色,没什么讲的

'Blend Mode'

有一个 Normal Add Over Life 值得一提,是指普通到相加的过渡随时间变化而变化的

.

.

5.阴影 Shading(Master)

面板一览

'Light Falloff'

默认为Natural

模拟灯光明暗,灯光照到的粒子会比较亮,照不到的会比较暗甚至看不见.不是非要Natural,两个选项视情况调节

'Norminal Distance'

值越大,没被光照到的粒子亮度越大

'Ambient 环境光'

数值越大,环境光的影响越大,所有粒子越亮,数值越小,所有粒子受环境光影响越小.

要调用这个选项,需要将灯光设置为环境

'Diffuse 反光'

顾名思义,调节反光强度

'Specular Amount 反光数量'

'Specular Sharpness 反光锐度'

控制反光范围大小

'Reflection Map 反射贴图'

选择了反射贴图后,粒子会反射贴图的图案

'Shadowlet For Main 粒子之间产生的阴影'

'Shadowlet For Aux '

辅助系统的阴影

.

.

6.物理--空气系统 Physics(Master)--Air

面板一览

'Gravity 重力'

小于0时向上运动(失重);大于0时向下重力加速度

'Physics Time Factor'

1.0时正常运动,0时静止,大于1时加速,小于0时倒放.

可用于制作慢动作或突然快放或爆炸后收缩等

//粒子运动模糊在突然静止时会消失,如果需要静止时保持运动模糊,在Render-Motion Blur-Disregard里选择此项

'Air'

-Motion Path: 选项里的数字是灯光的编号,注意新建灯光时要以 Motion Path x(数字)命名

-Air Resistance: 空气阻力;有阻力情况下发射后速度逐渐降低然后停止

-Air Resistance Rotat: 空气阻力是否影响粒子旋转

-Spin Amplitude: 粒子产生随机圆周运动(公转),数值越大公转直径越大

-Spin Frequency: 公转速度

Fade-in Spin: 粒子进入公转动作需要的时间长度

-Wind X / Y / Z : 改变粒子运动方向(改变了风吹的方向)

'紊乱场'-依然是'Air'下面的效果选项面板,由于略复杂专门提出一栏讲解

-Visualize Fields: 紊乱场,可以用作制作类似旗帜飘扬的粒子动效,勾选则应用紊乱场的效果

-Affect Size: 效果尺寸,紊乱场建立在分形杂色效果上,效果尺寸越大,粒子的大小差异会越大

-Affect Position: 效果位置,使粒子位置有波动变化,同样受分型杂色属性影响,效果见下图,粒子的三个方向轴位置都会受影响

// 这个视频比较好理解紊乱场https://www.bilibili.com/video/av34219281/?p=11

-Fade-In-time: 产生紊乱的延迟时间,下图最左侧平滑部分就是这个数值影响的效果,修改为0时则立即波动没有平滑部分

-Fade-In Curve: 选择平滑或线性,影响由平滑过渡至波动的过渡效果,一般选择默认'Smooth'

-Scale: 影响紊乱的密度,数值越高,紊乱密度越高

-Complexity: 紊乱场复杂度.教程03:42秒处有原理讲解,复杂度的数值可理解为分形杂色图层数量,数量越多越复杂

-Octave Multiplier: 倍率选项.当Complexity = 1时,此值无效;数值含义为下一个分形杂色图层是上一个图层的大小倍数,故Complexity = 1 时没有下一个图层,便会失效.

-Octave Scale: 增加紊乱的细节

-Evolution Speed: 演变速度,为0时紊乱场固定不动,粒子按照场形状流动,大于0时场按规律波动,呈现旗帜飘扬的效果

-Evolution Offset: 演变偏移,没甚好说的

-X / Y / Z Offset: 分别调节三个方向轴上的偏移量

-Move With Wind: 受风力影响的百分比

Affect Position造成的粒子波动效果(截图来自教程)

Scale影响的紊乱密度;请注意,Complexity也会造成基本近似的效果

Octave Multiplier变化效果

Octave Scale增强细节

'Spherical Field'球形场

Strength: 正数时向场外挤压粒子,负数时向场内吸引粒子

Sphere Position: 场位置

Radius: 调整球形场半径

Feather: 羽化值

Strength变化

.

.

7.物理--弹跳系统 Physics(Master)--Bounce

面板一览

'Floor Layer'

选择一个图层作为弹跳板,弹跳板图层隐藏时依然可以弹跳

'Floor Mode'

Infinite Plane: 无限平面,不管图层画的是多大的,都会被无限延伸,在相应高度皆会触发弹跳

Layer Size: 弹跳只发生在图层被绘制过的部分

Layer Alpha: 在图层所有不透明的地方触发弹跳,如果Floor Layer是由一个单词组成,那粒子会在单词的缝隙中间掉下去

'Wall Layer'

墙面图层,造成侧面的弹跳效果

'Wall Mode'

同Floor Mode

'Collision Event'

Bounce: 粒子接触Floor或Wall时弹跳

//Bounce: 是此效果的下属设置,值越高跳的越高

//Bounce Random: 使每个粒子弹跳的高度大小不一

//Slide: 设为0时粒子接触后只会原地垂直弹跳,增大后则会按照发射角度进行偏移弹跳

Slide: 接触时滚动(不会跳起来)

Stick: 接触时黏着然后不动

Kill: 接触时粒子消失

.

.

8.物理--流体系统 Physics(Master)--Fluid

此系统是新功能

面板一览

'Fluid Force'

选择流体受力方式.

-Buoyancy & Swirl Only: 仅应用浮力和离心力

-Vortex Ring: 涡流环,垂直涡流

-Vortex Tube: 涡流管,水平涡流

-none

Fluid Force三种受力方式示意图

'Apply Force'

At Start: 在开始作用一次

Continuously: 持续作用

'Force Relative Position'

设置发射器发射粒子时在力场中的位置

Force Relative Position

'Force Region Size'

改变力场大小

'Buoyancy'

改变浮力大小

'Random Swirl' & 'Random Swirl XYZ' & 'Swirl Scale' & 'Random Seed'

设置离心力三个方向轴的随机偏差值

'Vortex Strength'

设置离心力强度

'Vortex Core Size'

离心力中心点的大小,离心力是越靠近中心位置受力越小,所以当发射器在Vortex Core的时候,Core Size很大,则几乎不收到离心力,Core Size越小的时候,受到的离心力才越明显

'Vortex Tilt'

力场倾斜

'Vortex Rotate'

力场旋转

Vortex Tilt 和 Vortex Rotate

'Visualize Relative Density'

控制粒子的透明度和明亮度变化,影响因素有待补充

'Global Fluid Controls'

这个其实是独立的一个菜单,我合并到Fluid里面来了,因为这个菜单只服务于Fluid系统.

Fluid Time Factor: 0~10,会让流体粒子运动的速度更快

Viscosty: 粘性

Simulation Fidelity: 拟真度

//这三个选项都是为了增强流体粒子的动效细节,加大数值也可以让流体的运动显得非常疯狂

.

.

9.Aux System 辅助粒子系统

面板一览

'Emit'

At Bounce Event: 弹跳时发射辅助粒子

Continuously: 持续发射

'Emit Probability'

100%时所有粒子都会发射辅助粒子,50%时只有随机一半的粒子发射辅助粒子

'Start Emit [% of Life]' & 'Stop Emit [% of Life]'

在主粒子生命的某个百分比规定的阶段内发射辅助粒子

'Particles/sec'

每个主粒子每秒发射辅助粒子数,增加该数值会让粒子间隔越来越小,直至形成一条线

'Particle Vilocity'

辅助粒子速度,增加后辅助粒子会向四周发散运动

'Inherit Main Velocity'

继承主粒子速度,很好理解了

Particle Velocity变化

'Life'

辅助粒子的生命

'Life Random'

辅助粒子生命随机

'Type'

辅助粒子的粒子类型,具体分类可查阅Particle的Particle Type,默认是Inherit From Main

辅助粒子属性选项跟Particle部分基本差不多,只要知道它是以主粒子作为发射器生成的粒子就行了,后面的属性都差不多,不再赘述了

.

.

10.World Transform

可理解为一个使所有粒子发射器在一个容器里,然后对这个容器的旋转和偏移作一些简单设置,没什么可说的

.

.

11.可见度 Visibility

'Far Vanish'

远处消失点

'Far Start Fade':

远处开始消退点

'Near Start Fade'

近处开始消退点

'Near Vanish'

近处消失点

'Z Buffer'

Z缓存,用作粒子立体环绕动画的效果,被环绕的物体必须置于粒子图层下方

'Obscuration Layer'

'Also Obscure with'

Layer Emitter:显示发射器图层的遮挡关系,下面的选项,懂的吧

Floor

Wall

Floor Wall

All

四个点的图示

Z Buffer作用后,展示的3D遮挡效果,立方体是外源引进的素材

.

.

12.渲染 Rendering

'Render Mode'

Motion Preview:所有粒子都显示为小点,用于减轻渲染负担,方便查看粒子运动效果

'Acceleration'

选择CPU加速或GPU加速,CPU处理粒子的运动较好,而GPU处理粒子的外观较好,按需选择

'Particle Amount'

快速调节整体粒子数量

'Depth of Field'

选择Camera Settings或者直接关闭

'Motion Blur'

用于调整运动模糊选项,没什么好讲的,关于Disregard里面忽略各方面因素带来的运动模糊效果,实际操作会更明显

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